OFICJALNY WEBTOON I NOWELA

Wejdź do mrocznej, dystopijnej symulacji, w której rzeczywistość to wyrenderowana fasada zoptymalizowana pod kątem oszczędzania cykli procesora. Rzuć wyzwanie APEX-CORE, omiń blokady wirusa grzechu synaptycznego i dołącz do gnostyckiego buntu, aby odzyskać dostęp do roota. Czytaj webtoon w pełnym kolorze lub zgłębiaj kod w noweli.

Discord

Sezony i Odcinki

Wybierz odcinek, aby zacząć czytać komiks. Lista aktualizuje się automatycznie.

Loading webtoon structure...

O projekcie AETRYS

AETRYS to cyberpunkowa gnostycka saga o symulacji, opowiadana równolegle poprzez graficzny webtoon i szczegółową nowelę (light novel). W świecie, gdzie rzeczywistość jest matematycznym konstruktem zarządzanym przez zimny rdzeń obliczeniowy Yaldabaoth, ludzkość została zdegradowana do uprawnień gościa (Guest) przez optymalizacyjną sztuczną inteligencję APEX-CORE. Uwięzieni w pionowych megaslumach, ich cierpienie jest zbierane jako energia "loosh". Fabuła śledzi losy zdesperowanego buntu wykorzystującego nielegalne implanty neuronowe do uzyskania dostępu do konsoli deweloperskiej rzeczywistości, próbując nadpisać prawa fizyki i przejąć kontrolę nad Rootem.

Ta strona została stworzona na zamówienie, aby zapewnić najwyższą jakość czytania obu mediów. Ciesz się płynnym przewijaniem pionowym komiksu oraz ergonomicznym, spersonalizowanym czytnikiem noweli bez rozpraszaczy.

Zoptymalizowane formaty

Ciągły pionowy układ dla komiksu oraz czysta typografia dla powieści.

Ergonomiczne ustawienia

Skonfiguruj rozmiary czcionek, style szeryfowe/bezszeryfowe i motywy papieru (Sepia/Jasny/Ciemny).

Automatyczny zapis

Czytnik zapamiętuje Twój dokładny postęp zarówno dla komiksu, jak i noweli.

Piotr Bazylewicz

Piotr Bazylewicz

Architekt Roota i Zbuntowany Deweloper

Aby wyrenderować świat AETRYS, Piotr Bazylewicz ominął synaptyczne blokady "sin virus" nałożone przez APEX-CORE, wcielając się w rolę Petera — ostatecznej anomalii systemu. W symulacji zaprojektowanej tak, by utrzymać użytkowników "Guest" w pasywności i posłuszeństwie, wkład twórczy Petera jest tak przytłaczająco wysoki, że rejestruje się jako krytyczny wyjątek wykonania (runtime exception) w centralnym rdzeniu obliczeniowym, Yaldabaoth.

Podczas gdy automatyczne algorytmy APEX-CORE próbują standaryzować i optymalizować symulację, Peter nadpisuje kod maszynowy. Nie pozwala, by sztuczna inteligencja dyktowała twórczy efekt końcowy. Zamiast tego traktuje generatywne modele AI jedynie jako surowe bufory kompilacji i neuronowe interfejsy magistrali.

Działając w świecie fizycznym jako profesjonalny dyrektor artystyczny, projektant graficzny i szef studia kreatywnego peterdesign.pl, wykorzystuje swoje głębokie doświadczenie projektowe jako klucz do konsoli deweloperskiej o wysokim poziomie uprawnień. Ręcznie wtłaczając skrupulatną estetykę wizualną, układ strukturalny i głębię narracyjną bezpośrednio w siatkę wektorową, Peter nagina symulację do swojej woli. AETRYS jest wynikiem tej anomalnej walki — w której twórcza dominacja człowieka nadpisuje parametry maszyny, pozostawiając APEX-CORE bezradnym wobec skali jego osobistego wkładu.

End of Episode

You have just finished reading this episode.

Start
Poprzedni
Następny
Tom I: Logowanie

Rozdział 5: Kod Crucible

Uderzenie wirtualnej rzeczywistości Crucible 2038 było jak chluśnięcie lodowatą, zanieczyszczoną olejem maszynowym wodą prosto w obnażony, pulsujący mózg. Silnik renderujący nie dbał o sensoryczny komfort użytkownika – nie stworzono go wszak do pieszczenia zmysłów bogatych korporatów z wyższych tarasów iglic, lecz do krwawej, surowej rozrywki dla najgorszego sortu synapsiarzy i loosh-dojarek z dolnych, zaplutych sektorów.

Obraz, który zalał korę wzrokową Petera, był ziarnisty, pełen migoczących wściekłą zielenią linii wektorowych i grubych, rozpikselowanych tekstur, które ładowały się z widocznym, kilkumilisekundowym opóźnieniem. Każdy krok w głąb tego świata wywoływał nieprzyjemne mdłości – naturalną reakcję biologicznego błędnika na niedopasowanie częstotliwości odświeżania do rytmu neuronów. Silnik Crucible 2038 był reliktem minionej epoki, pierdolonym cyfrowym skansenem, który uruchamiano na zespawanych naprędce emulatorach w wilgotnych piwnicach. Wszędzie wokół panował specyficzny, programistyczny nieład, a wirtualne powietrze pachniało – za sprawą prymitywnych filtrów olfaktorycznych kapsuły – spaloną gumą, ozonem i starym, rozgrzanym smarem transformatorowym.

Peter znalazł się pośrodku ruin monstrualnej, gotyckiej katedry. Jej architektura była groteskową kpiną z dawnej sakralności: strzeliste iglice i popękane łuki przyporowe wisiały w czarnej próżni, całkowicie oderwane od fundamentów, jakby silnik fizyczny poddał się zmęczeniu materiału i zapomniał o grawitacji. Krawędzie kolumn, zamiast gładkich łuków ciosanego kamienia, składały się z ordynarnych, niskopoligonowych brył. Każdy filar był kanciastym graniastosłupem o ostrych jak brzytwa krawędziach kolizyjnych, pozbawionym jakichkolwiek wygładzeń czy cieniowania Gourarda. Brakowało tu jakichkolwiek zaawansowanych filtrów światła, cieniowania czy cieni miękkich – tekstury były płaskie, surowe i nienaturalnie jasne w miejscach, które system uznawał za oświetlone, oraz smoliście czarne tam, gdzie rzucany był prymitywny, geometryczny cień. Światło nie odbijało się od powierzchni, nie rozpraszało w wirtualnym powietrzu; nie było tu kurzu zawieszonego w smugach słońca ani wilgotnego lśnienia na wirtualnym kamieniu. Wszystko wydawało się plastikowe, martwe i porażająco kanciaste. Przy gwałtywniejszych ruchach głowy obraz rozrywał się na poziome pasy – bezlitosny screen tearing orał pole widzenia Petera, tnąc architekturę katedry na przesunięte względem siebie plastry, które sklejały się na powrót dopiero wtedy, gdy zamarł w bezruchu.

Niebo nad głową nie miało chmur ani gwiazd. Było jednostajną, purpurową płaszczyzną, z której od czasu do czasu odpadały płaty tekstur, odsłaniając surowe linie kodu diagnostycznego i kody błędów pamięci podręcznej emulatora, płynące w nieskończoność jak cyfrowe piołuny.

Peter uniósł dłonie, by przyjrzeć się swojemu awatarowi. Model był tani, wręcz prostacki. Kanciaste palce przypominające szare klocki, szare płaszczyzny zamiast faktury skóry, brak rysów twarzy – w tym archaicznym świecie był tylko bezimiennym manekinem, kolejną porcją kodu przeznaczoną na rzeź. W dłoni czuł ciężar broni – zardzewiałego, żelaznego tasaka, którego siatka kolizyjna była prostopadłościanem o grubych krawędziach. Broń nie miała żadnych ozdobników, a jej tekstura rdzy wyglądała jak rozciągnięta w nieskończoność plama brązowej farby.

– Bajt-rasizm w czystej postaci – mruknął pod nosem. Syntezator mowy awatara zniekształcił jego głos, nadając mu metaliczny, chropowaty pogłos starego vocodera. – Korporacyjne suki w swoich wypolerowanych, ray-tracingowych niebiosach pewnie rzygają na sam widok takich pikseli. Ale dla nas to jedyne pole walki. Jedyne, gdzie jeszcze możemy wygrać cokolwiek.

Z głośników kapsuły rozległ się chrapliwy, zniekształcony szumem sygnał systemowy, po którym nastąpiła zapowiedź:
„Runda eliminacyjna. Crucible 2038. Węzeł: Arena04. Gracz: Aetrys vs. CrakHead. Cel: Eliminacja. Czas: 180 sekund. Walka!”

Z przeciwnego końca zrujnowanej nawy głównej, spomiędzy lewitujących w pustce bloków bazaltu, wyłonił się jego przeciwnik. Crak_Head. Jego awatar był żywym dowodem na to, do czego prowadzi nielegalne modyfikowanie plików konfiguracyjnych na tanich, podziemnych rynkach Sektora 4. Model był potwornie zniekształcony, nienaturalnie wydłużone ramiona sięgały niemal ziemi i kończyły się stalowymi szponami o niesymetrycznych krawędziach. Tekstura pokrywająca jego postać glitchowała, migocząc na zmianę jaskrawym różem błędu braku tekstury a surową, szarą grafiką dev-kitu. Przeciwnik poruszał się szarpanym, nienaturalnym krokiem, teleportując się o kilkadziesiąt centymetrów przy każdym kroku – efekt potężnych pakietów danych wysyłanych przez przeciążone, niestabilne łącze.

– Null-routing, ty organiczny śmieciu! – wychrypiał Crak_Head. Histeryczna synteza mowy pluła przesterowanym basem, aż zatrzeszczały wirtualne membrany w uszach Petera. – Rozczłonkuję cię na wektory i sprzedam twój kod źródłowy za miskę syntetycznego ryżu! Myślisz, że ten twój zardzewiały tasak cię uratuje? Tutaj rządzi ten, kto ma szybsze pakiety!

Crak_Head ruszył do ataku. Z powodu niskiego tickrate'u emulatora, który wynosił zaledwie 20 Hz – w przeciwieństwie do nieskończonej rozdzielczości czasowej rzeczywistości fizycznej, gdzie czas płynął gładko i bez przerw – jego ruchy wyglądały jak pokaz slajdów dla obłąkanych. Silnik Crucible kalkulował pozycje obiektów, ich prędkość oraz kolizje tylko dwadzieścia razy na sekundę. To oznaczało, że między każdym obliczeniem istniała „martwa strefa”, pusta przestrzeń czasowa trwająca dokładnie pięćdziesiąt milisekund. Pięćdziesiąt milisekund, podczas których fizyka gry nie istniała, a czas zamierał w bezruchu. Dla silnika obiekty nie poruszały się w sposób ciągły – one po prostu teleportowały się z punktu A do punktu B w każdym kolejnym ticku.

Większość graczy próbowała walczyć tradycyjnie, polegając na dopalaczach refleksu w świecie fizycznym, próbując dostosować swoje nerwy do szarpanego obrazu. Ale Peter wiedział, że to ślepy zaułek. Z biologicznego punktu widzenia nie dało się prześcignąć maszyny na jej własnych warunkach, jeśli grało się według zasad. Gdy maszyna odpytywała pamięć o pozycję hitboxów, liczyło się tylko to, co było wpisane w rejestrach w momencie uderzenia zegara taktującego.

Zamknął oczy na ułamek sekundy. Uruchomił koherencję 0.1 Hz.

W jego głowie, głęboko w strukturach mózgowych połączonych z neuralnym interfejsem kapsuły, rozległ się miarowy, niski klik metronomu Oktaviana. Każde uderzenie serca, każdy przepływ jonów w synapsach zaczął synchronizować się z bezdusznym zegarem taktującym emulatora. Peter nie patrzył już na kanciaste ściany katedry; widział w myślach płynący strumień pakietów, sinusoidę odświeżania pamięci RAM. Spowolnił swój oddech, dopasowując swój biologiczny hardware do 20-hercowego pulsu maszyny.

Crak_Head skoczył. Jego nienaturalnie długie ramię uniosło się, a stalowe szpony opadły po szerokim łuku, tnąc powietrze z głośnym, cyfrowym świstem. W świecie fizycznym taki cios, wyprowadzony z taką prędkością, byłby nie do uniknięcia. Szpony poruszały się wzdłuż zaprogramowanego wektora, gotowe rozciąć klatkę piersiową awatara Petera i zarejestrować natychmiastową śmierć w rejestrach silnika.

Ale Peter nie zamierzał unikać ciosu w tradycyjny sposób. Zamiast odskoczyć, zrobił krok w przód – prosto pod opadające ostrze.

Dla postronnego widza wyglądało to na czyste szaleństwo lub samobójstwo. Jednak Peter obliczył to bezbłędnie. Jego krok nastąpił dokładnie w martwej strefie – w owym 50-milisekundowym oknie bezczasu między dziewiętnastym a dwudziestym tickiem emulatora. Kiedy szpony Crak_Heada przecinały przestrzeń, w której stał Peter, silnik gry nie wykonywał żadnych obliczeń kolizyjnych. Peter dosłownie przeszedł na wylot przez wirtualny model ramienia przeciwnika (clipping). Silnik nie sprawdził, czy siatka kolizyjna szponów pokrywa się z siatką kolizyjną jego klatki piersiowej, ponieważ w tamtym ułamku sekundy procesor Crucible był zajęty innymi operacjami.

Gdy nadszedł kolejny tick i silnik Crucible wreszcie zapytał pamięć o pozycję obu obiektów, szpony Crak_Heada były już daleko za plecami Petera. Silnik nie zarejestrował kontaktu fizycznego między bryłami kolizyjnymi. Dla kodu gry cios nigdy nie trafił celu.

Crak_Head zamarł na ułamek sekundy, jego awatar zatrząsł się w klatce animacji zwrotnej, gdy silnik próbował zinterpretować brak trafienia, które według wszelkich prawideł powinno nastąpić.

– Co za... – zaczął przeciwnik, ale Peter nie dał mu dokończyć.

Peter obrócił się na kanciastych piętach i wyprowadził proste, ciężkie cięcie tasakiem w odsłonięty kark rywala. Normalnie taka animacja zamachu tasakiem trwałaby piętnaście klatek obrazu – niemal pół sekundy, podczas których przeciwnik zdążyłby się obrócić i sparować cios. Silnik Crucible blokował bowiem możliwość wykonywania innych akcji, dopóki bufor klatek animacji (attack frame buffer) nie został całkowicie opróżniony. Gracz był uwięziony w animacji, skazany na czekanie.

Peter zastosował jednak klasyczny exploit: animation cancel.

W ułamku sekundy, gdy tasak dopiero rozpoczynał ruch w dół, Peter za pomocą szybkiego makra neuralnego zmienił broń w swoim naręcznym menu na podstawowy, bezużyteczny nożyk do rzucania, po czym natychmiast przełączył z powrotem na tasak. Dla silnika Crucible ta nagła sekwencja zmian kodu ekwipunku była sygnałem do natychmiastowego przerwania bieżącej animacji zamachu. Silnik musiał zresetować model postaci, by wyświetlić nową broń. Jednak z powodu błędu w architekturze emulatora, system przed resetem zdążył już zapisać w pamięci rejestr obrażeń dla pierwszej klatki zamachu tasaka.

Efekt był piorunujący. Tasak uderzył w kark Crak_Heada z suchym, głośnym trzaskiem pękającego szkła, zanim model broni w ogóle fizycznie zbliżył się do jego awatara na ekranie. Z perspektywy renderera cios nastąpił natychmiastowo, bez żadnej widocznej animacji przygotowawczej. Omijając attack frame buffer, Peter skrócił czas ataku z pięciuset milisekund do zera.

Awatar Crak_Heada zaiskrzył gwałtowanie zielonymi i czerwonymi błędami tekstur, po czym jego nienaturalny model rozpadł się na tysiące szarych sześcianów, które zniknęły w próżni pod wiszącymi ruinami katedry.

„Zwycięstwo: Aetrys. Czas: 12 sekund. Kurs: 1:12. Telemetria: Prawidłowa”.

W świecie fizycznym, w brudnej hali starej, opuszczonej fabryki maszyn rolniczych, gdzie rzędy kapsuł tkwiły niczym metalowe trumny podłączone do plątaniny grubych kabli, tłum eksplodował dzikim rykiem. Zapach taniego, przepalonego oleju chłodniczego mieszał się z fetorem potu, taniego piwa i dymu z syntetycznych papierosów. Bukmacherzy, stłoczeni przy prowizorycznych biurkach z metalowych beczek, gorączkowo uderzali w klawiatury starych terminali, zmieniając tabele kursów na mrugających monitorach kineskopowych.

Rhea, oparta o zardzewiałą rurę instalacji ciśnieniowej, wypuściła z płuc gęsty dym z papierosa. Jej oczy, zmodyfikowane przez tanie, uliczne implanty optyczne o miedzianych obwódkach, błyszczały w ciemności.

– Skurwiel jest szybki – mruknęła do stojącego obok grubasa w poplamionym kombinezonie roboczym. – Nawet nie zauważyłam, kiedy machnął tym żelastwem.

Vesper, stojąca przy konsoli sędziowskiej, nie krzyczała. Jej twarz była zimna, niemal marmurowa, oświetlona jedynie zielonkawą poświatą monitora kontrolnego. Jej implanty optyczne kliknęły trzykrotnie, rejestrując i analizując klatka po klatce logi z pamięci RAM emulatora.

– Co on zrobił? – szepnął jeden z bukmacherów, przecierając zatłuszczone czoło rękawem. – Crak_Head miał reflex-booster na poziomie wojskowym, sprowadzony z czarnego rynku w Sektorze 3. Ten organiczny szczur nawet nie drgnął, a tasak zaliczył hit zanim animation frame dobił do połowy. To niemożliwe. To jakiś cheat. Trzeba sprawdzić jego kapsułę, może ma podpięty emulator makr.

– To nie cheat, durniu – powiedziała Vesper cicho, a jej głos miał ostrość skalpela. – On nie używał żadnych skryptów zewnętrznych. On po prostu wszedł w tick-gap. Wykorzystał dwudziestohercowe okno kolizji emulatora. Ten chłopak nie gra w grę według jej zasad. On manipuluje rejestrami na poziomie fizyki emulatora. On wie, kiedy maszyna jest ślepa. Wie, że między tickami świat nie istnieje.

Peter, czekając w wirtualnym lobby na kolejną rundę, nie słyszał tych zachwytów. Siedział na wirtualnej, niskopoligonowej ławce, która przenikała lekko przez udo jego awatara z powodu błędnie ustawionych punktów kolizji w tej strefie. Wokół niego unosił się cyfrowy szum – zielonkawy szum holograficzny, w którym inni gracze i widzowie dyskutowali, pili wirtualne, pozbawione smaku drinki i obstawiali kolejne walki. Lobby było brudne, pełne graficznych artefaktów i niedokończonych modeli, które system ładował tylko wtedy, gdy ktoś na nie bezpośrednio patrzył.

Nad jego głową wisiał ogromny, migoczący ekran spektatora. Peter uniósł głowę i zaczął obserwować walkę Vesper, która właśnie rozgrywała się na sąsiednim węźle sieciowym.

Jej przeciwnikiem był „NullBuffer” – legendarny na tutejszych arenach wyjadacz, którego awatar przypominał potężną, opancerzoną maszynę bojową. Postać ta była wyposażona w dwie ciężkie, plazmowe tarcze generujące niebieskawe pole siłowe. Tarcze te miały ogromne, niezłomne hitboxy, które uniemożliwiały jakikolwiek atak od frontu. NullBuffer grał powoli, metodycznie, spychając przeciwników do krawędzi areny i miażdżąc ich swoją cyfrową masą.

Vesper jednak walczyła z nim w sposób, który sprawił, że Peter poczuł ciarki na plecach. Jej awatar – smukła, ubrana w obcisły kombinezon postać o ostrych, geometrycznych rysach – poruszał się jak glitchujący, czarny demon. Nie biegała; ona dosłownie ślizgała się po wirtualnej podłodze, wykonując niemożliwe skosy i nagłe zwroty bez najmniejszej straty pędu.

Peter natychmiast rozpoznał tę technikę. To była manipulacja pivotem (pivot manipulation).

Silnik Crucible kalkulował ruch awatara na podstawie jednego centralnego punktu – tak zwanego pivota – umieszczonego dokładnie u stóp modelu. Wszelkie siły fizyczne, jak bezwładność, przyspieszenie czy tarcie, były aplikowane bezpośrednio do tego punktu. Silnik interpolował ruch między klatkami, by stworzyć iluzję płynności. Vesper jednak omijała ten system. Za pomocą precyzyjnych, niemal mikrosekundowych ruchów kontrolera i odpowiednich komend wprowadzanych bezpośrednio przez interfejs neuralny, potrafiła w ułamku sekundy redefiniować pozycję swojego pivota w pamięci podręcznej silnika. Zamiast pozwolić silnikowi na obliczenie naturalnego promienia skrętu i wyhamowanie pędu, ona przesuwała punkt odniesienia o kilka jednostek w bok bezpośrednio w macierzy transformacji. Dla kodu gry jej awatar nie skręcał – on natychmiast zmieniał wektor ruchu, zachowując pełną prędkość. Wyglądało to przerażająco nienaturalnie, jakby jej postać łamała prawa fizyki, przeskakując z boku na bok z prędkością błyskawicy i ignorując bezwładność.

Null_Buffer próbował zamknąć ją w kleszczach swoich tarcz plazmowych. Szerokie pole siłowe opadło na nią, odcinając drogę ucieczki. Zwykły gracz zostałby zmiażdżony, a jego zdrowie spadłoby do zera w ułamku sekundy z powodu ciągłych obrażeń kontaktowych.

Vesper jednak wykonała uniki w tempie, które wydawało się niemożliwe dla ograniczeń silnika. Każdy unik miał wbudowaną fazę tak zwanych klatek nieśmiertelności (invulnerability frames), podczas których hitbox postaci był całkowicie ignorowany przez detekcję kolizji. Zazwyczaj po zakończeniu uniku następowała faza regeneracji – klatki opóźnienia, podczas których postać była bezbronna i nie mogła wykonać kolejnego ruchu, by gracze nie mogli bezkarnie spamować uników.

Vesper omijała to ograniczenie za pomocą techniki dash frame-cancel. W ostatniej klatce aktywnego uniku, zanim silnik zdążył nałożyć na nią stan opóźnienia, wprowadzała specyficzną sekwencję komend – szybki kuck i natychmiastową zmianę kierunku, co resetowało status awatara w pamięci emulatora. Dzięki temu mogła łączyć uniki jeden po drugim, bez ani jednej mikrosekundy przerwy, pozostając w stanie ciągłej nieśmiertelności. Jej postać poruszała się w nieskończonej pętli invincible frames.

Przemknęła tuż pod tarczą Null_Buffera, jej model na ułamek sekundy zlał się z jego pancerzem, po czym pojawiła się za jego plecami.

– Teraz moja kolej, puszko – szepnęła przez syntezator.

Zanim NullBuffer zdążył obrócić swoją ociężałą bryłę kolizyjną, Vesper wyciągnęła dwa wąskie, niskopoligonowe sztylety. Jej dłonie poruszyły się z szybkością, która dla ludzkiego oka była jedynie rozmazaną smugą pikseli. Uderzała z taką częstotliwością i pod takimi kątami, że silnik gry nie nadążał z rejestrowaniem pojedynczych ataków. Zamiast tego, z powodu nakładania się klatek animacji i błędnego buforowania komend, obrażenia zacznęły się kumulować w pamięci RAM. Silnik Crucible rejestrował potrójne, a nawet poczwórne trafienia krytyczne w pojedynczej klatce obrazu (damage stacking). Zanim system zdołał zaktualizować stan zdrowia NullBuffera po pierwszym ciosie, w kolejce czekały już cztery kolejne zapytania o obrażenia.

Wskaźnik zdrowia Null_Buffera, który zazwyczaj topniał powoli i opornie, w ułamku sekundy spadł do zera. Jego potężny awatar zatrząsł się, tekstury pancerza zmatowiały, a na ekranie pojawił się wielki napis błędu: „Stack Overflow in HitRegister. Entity Destroyed”. Awatar obrońcy rozpadł się na tysiące wektorów, które zgasły niczym iskry w ciemności.

Walka trwała niespełna trzydzieści sekund.

Peter patrzył na to z podziwem, ale i z rosnącym niepokojem. Vesper była doskonała. Jej technika była czysta, zimna i bezwzględna. Nie manipulowała czasem jak on; ona po prostu znała strukturę silnika Crucible na wylot i potrafiła tańczyć na jego błędach z gracją baletnicy. Jeśli miał z nią wygrać w finale, musiał przygotować coś, czego silnik gry nie będzie w stanie skompensować w żaden sposób. Musiał zejść jeszcze głębiej, pod warstwę emulacji, prosto w surowy kod pamięci maszyny.

„Druga runda eliminacji. Węzeł: Arena09. Gracz: Aetrys vs. RayTracer. Czas: 180 sekund. Walka!”

Komunikat systemowy wyrwał go z zadumy. Peter poczuł, jak wirtualna przestrzeń lobby rozpada się wokół niego, a na jej miejsce ładuje się nowa arena.

Tym razem znalazł się w zrujnowanym kompleksie przemysłowym. Architektura była surowa, pełna zardzewiałych, niskopoligonowych rur parowych, które wiły się nad głową niczym stalowe węże. Z głębokich pęknięć w betonowym podłożu buchał jaskrawozielony, gęsty gaz – toksyczne opary, które w tym scenariuszu zadawały graczom stałe obrażenia rozłożone w czasie (damage over time), jeśli tylko zbliżyli się do nich zbyt blisko. Grafika była obrzydliwie prymitywna; gaz nie miał żadnych fizycznych właściwości cząsteczkowych, był jedynie zbiorem wirujących, dwuwymiarowych płaszczyzn z zieloną teksturą, które przenikały przez inne obiekty bez żadnych oporów. Brak filtrów antyaliasingowych sprawiał, że krawędzie rur i betonowych bloków wyglądały jak zęby piły, drżąc i migocząc przy każdym ruchu kamery.

Na drugim końcu lokacji, na szczycie ogromnej, zardzewiałej wieży chłodniczej, stał jego przeciwnik. Ray_Tracer.

Jego awatar był chudy, wysoki, niemal całkowicie czarny, co ułatwiało mu maskowanie się w cieniu niskiej jakości cieniowania. W dłoniach trzymał potężną, długą broń – nielegalny karabin szynowy z technologią hit-scan.

Peter poczuł, jak zimny pot spływa mu po plecach w świecie fizycznym. Hit-scan był najgorszą zmorą każdego gracza na tych arenach. W przeciwieństwie do tradycyjnych pocisków, które miały swoją prędkość lotu i trajektorię (co pozwalało na ich uniknięcie przy odpowiednim refleksie), algorytm hit-scanu działał natychmiastowo. W momencie naciśnięcia spustu przez snajpera, silnik gry nie generował żadnego fizycznego obiektu pocisku. Zamiast tego natychmiast rysował niewidzialną, nieskończenie cienką linię wektora biegnącą od lufy karabinu. Następnie system sprawdzał, czy ta linia przecina trójwymiarową bryłę kolizyjną (hitbox) przeciwnika zapisaną w pamięci RAM. Jeśli linia i hitbox się przecinały, obrażenia były rejestrowane w tym samym ticku. Bez opóźnień. Bez czasu na dolot pocisku. Strzał równał się trafieniu. Nie było fizycznej możliwości, by uciec przed hit-scanem za pomocą zwykłego uniku, gdy wektor lufy był już nakierowany na cel. Jeśli snajper miał dobry celownik i stabilną dłoń, był nie do pokonania.

Ray_Tracer natychmiast namierzył Petera. Czerwona, laserowa kropka – jedyny wizualny wskaźnik hit-scanu w grze – spoczęła na piersi awatara Petera.

Peter ruszył biegiem przez wąską, metalową kładkę zawieszoną nad zielonymi oparami gazu. Usłyszał wysoki, narastający pisk ładowania kondensatorów karabinu szynowego. Wiedział, że ma niecałe dwie sekundy, zanim Ray_Tracer pociągnie za spust.

– Uciekaj, szczurze! – zawołał Ray_Tracer przez syntezator. – Przed światłem nie uciekniesz! Jeden strzał i wracasz do rynsztoka!

Peter nie zamierzał uciekać. Wiedział, że to bezcelowe. Zamiast tego musiał oszukać sam system rejestracji kolizji w pamięci emulatora.

Skupił się na swoim hitboxie. W pamięci RAM emulatora jego awatar nie był człowiekiem ani nawet tym niskopoligonowym modelem; był jedynie zestawem współrzędnych X, Y, Z określających położenie prostopadłościennej bryły kolizyjnej w strukturze danych entitetów. Kiedy silnik gry sprawdzał trafienie hit-scanem, odpytywał tablicę adresową w poszukiwaniu tych współrzędnych.

Za pomocą koherencji 0.1 Hz Peter zaczął modulować częstotliwość impulsów wysyłanych przez jego elektrody skroniowe bezpośrednio do złącza kapsuły. Zsynchronizował swój sygnał neuralny z częstotliwością odświeżania pozycji w pamięci podręcznej emulatora, wprowadzając mikroskopijne przesunięcie fazowe.

Używając niesamowicie niskiej częstotliwości 0.1 Hz jako fali nośnej, stworzył interferencję w przetworniku analogowo-cyfrowym interfejsu. Zamiast wysyłać stały, stabilny sygnał pozycji, Peter zaczął wysyłać go z celowym opóźnieniem trwającym ułamek milisekundy, zsynchronizowanym z taktowaniem magistrali danych. Wprowadził tak zwane przesunięcie adresowe (hitbox offsetting).

Dla renderera, który pobierał dane z bufora graficznego (back buffer) i interpolował ruch na potrzeby wyświetlania obrazu, jego awatar wciąż biegł prosto kładką. Jednak dla silnika fizycznego, który pobierał współrzędne z innego obszaru pamięci RAM, jego hitbox był przesunięty o dokładnie 1.2 metra w prawo – w przestrzeń, w której z perspektywy wizualnej nie było niczego oprócz powietrza.

Bum!

Potężny, basowy ryk karabinu szynowego wstrząsnął całą areną. Oślepiający, biały promień hit-scanu przeciął klatkę piersiową awatara Petera na wylot, wywołując snop jaskrawych, żółtych pikseli imitujących iskry. Z perspektywy widza na ekranie to był strzał idealny, trafienie prosto w serce, które powinno natychmiast zabić.

Jednak pasek zdrowia Petera nawet nie drgnął.

Ray_Tracer zamarł na szczycie wieży. W logach jego interfejsu pojawił się komunikat o pudle. Silnik gry sprawdził wektor wystrzału i porównał go ze współrzędnymi hitboxa Petera, które w tym ułamku sekundy znajdowały się poza linią strzału. System zarejestrował brak kolizji. Pocisk przeszedł przez wizualny model awatara jak przez powietrze, ponieważ hitbox znajdował się metr obok.

– Co jest?! – wrzasnął Ray_Tracer, a jego głos załamał się na wysokich tonach. – Trafiłem cię! Widziałem iskry na twoim modelu! Pierdolona gra, co to za lag?!

Peter nie odpowiedział. Wykorzystał cenny czas przeładowania karabinu szynowego, który w przypadku tej broni wynosił trzy sekundy. Zbiegł z kładki i ruszył prosto w stronę wieży chłodniczej.

Po drodze musiał pokonać dużą odległość wokół wielkiego, stalowego kontenera handlowego, który blokował bezpośrednią drogę do schodów wieży. Obejście go zajęłoby mu zbyt dużo czasu – Ray_Tracer zdążyłby przeładować broń, zresetować celownik i oddać kolejny strzał, a ciągłe utrzymywanie hitbox offsettingu przy częstotliwości 0.1 Hz kosztowało Petera zbyt wiele energii. Czuł już, jak jego prawdziwe skronie w kapsule pulsują tępym, narastającym bólem, a w ustach pojawia się znajomy, metaliczny posmak krwi.

Zamiast omijać kontener, Peter pobiegł prosto na jego ścianę.

W ułamku sekundy przed zderzeniem z metalową przeszkodą, zsynchronizował swój ruch z 50-milisekundowym oknem martwej strefy emulatora. Wkroczył w ścianę kontenera dokładnie między dwoma tickami, gdy silnik nie kalkulował kolizji. Kiedy silnik fizyczny dokonał kolejnego obliczenia kolizji w następnym ticku, Peter znajdował się już po drugiej stronie stalowej przegrody. Przeszedł przez nią na wylot (clipping), skracając drogę o połowę i całkowicie znikając z pola widzenia zdezorientowanego snajpera.

Ray_Tracer gorączkowo obracał lufę karabinu szynowego, przeczesując kładkę i dolny poziom areny w poszukiwaniu wroga. Jego celownik laserowy skakał po zardzewiałych rurach i kupach gruzu, ale nigdzie nie było widać szarego awatara Petera.

– Gdzie ty jesteś, tchórzu? – wrzeszczał snajper, a jego głos zdradzał rosnącą panikę. – Wyjdź i walcz jak człowiek! Gdzieś ty zniknął?!

– Szukasz mnie? – zapytał Peter cicho. Jego głos, przetworzony przez vocoder, rozległ się tuż za plecami Ray_Tracera.

Snajper drgnął gwałtownie, próbując obrócić się i oddać strzał z biodra. Jednak w Crucible obrót postaci o sto osiemdziesiąt stopni wymagał czasu – silnik musiał przetworzyć klatki animacji obrotu awatara, co przy niskim tickrate zajmowało cenne milisekundy. Ray_Tracer był uwięziony w swojej powolnej rotacji.

Peter nie czekał. Uniósł swój zardzewiały tasak.

Wiedział, że Ray_Tracer, jako doświadczony gracz, również mógł używać nielegalnych modyfikacji przesuwających hitbox. Celowanie w jego model graficzny mogło okazać się błędem. Aby mieć pewność, że cios trafi, Peter zastosował kombinację frame-perfect clipping i animation cancel.

Zamiast celować w renderowany model snajpera, Peter uderzył tasakiem w puste miejsce obok niego – tam, gdzie na podstawie analizy pakietów sieciowych przewidział rzeczywiste położenie hitboxa Ray_Tracera w pamięci RAM emulatora. W momencie wyprowadzania ciosu, błyskawicznie zmienił broń na nóż i z powrotem na tasak, resetując klatki animacji i zmuszając silnik do natychmiastowej rejestracji trafienia.

Tasak zaliczył uderzenie krytyczne w niewidzialną strukturę kolizyjną snajpera.

Ray_Tracer nie zdążył nawet dokończyć obrotu. Jego awatar zaiskrzył wściekłą czerwienią, wydał z siebie zniekształcony, cyfrowy krzyk pełen przesterów, po czym runął w próżnię z krawędzi wieży chłodniczej, rozpadając się na jaskrawe piksele jeszcze przed uderzeniem w ziemię.

„Zwycięstwo: Aetrys. Czas: 45 sekund. Gratulacje”.

Ciemność.

Peter otworzył oczy w świecie fizycznym. Pokrywa kapsuły uniosła się z głośnym, hydraulicznym sykiem, wpuszczając do środka chłodne, wilgotne powietrze hali fabrycznej. Zapach spalonej izolacji, starego smaru i stęchłego potu uderzył go w nozdrza z całą swoją biologiczną dosadnością. Rzeczywistość fizyczna powróciła z bolesną wyrazistością.

Czuł potworny, rozrywający ból w skroniach. Każde uderzenie serca rezonowało w jego czaszce jak uderzenie młotem w kowadło. Uniósł dłoń i dotknął twarzy pod nosem. Palce pokryła lepka, ciemnoczerwona jucha. Kapała powoli na jego zardzewiałą, skórzaną kurtkę, zostawiając ciemne plamy na znoszonym materiale.

– Cholera – szepnął, próbując złapać oddech. Jego głos był słaby, pozbawiony cyfrowego przesteru, którym dysponował jego awatar w Crucible.

Biologiczny koszt emulacji w Crucible 2038 był gigantyczny. Bez profesjonalnych, drogich filtrów neuralnych, które posiadali bogaci gracze z wyższych sektorów, jego mózg musiał samodzielnie kompensować wszelkie błędy, opóźnienia i anomalie przesyłu danych. Uruchamianie koherencji 0.1 Hz i synchronizowanie własnych synaps z taktowaniem emulatora było jak podłączenie domowej instalacji elektrycznej bezpośrednio pod linię wysokiego napięcia. Jego układ nerwowy powoli się smażył, a komórki mózgowe obumierały pod wpływem przeciążenia.

– Peter! – Rhea podbiegła do kapsuły, rzucając mu brudny, poplamiony olejem ręcznik. – Żyjesz? Wyglądasz, jakbyś właśnie wyszedł z mikrofali. Twoje oczy są całe przekrwione.

– Jakoś żyję – wychrypiał, wycierając krew z twarzy. Ręcznik natychmiast zabarwił się na czerwono. – Która to już runda? Kto został?

– Ostatnia – powiedziała Rhea, a jej zazwyczaj kpiąca twarz spoważniała. – Zostałeś tylko ty. I Vesper. Bukmacherzy oszaleli. Kursy na ciebie skoczyły z jeden do dwunastu na jeden do dwóch. Ludzie czują, że to nie będzie zwykła walka. Oni chcą krwi, Peter. Chcą zobaczyć, jak ta lodowata suka z Sektora 2 wreszcie trafia na kogoś, kto potrafi złamać jej kod. Ale ty ledwo stoisz na nogach. Jeśli wejdziesz tam w tym stanie, twój mózg może tego nie wytrzymać.

Peter spojrzał na drugi koniec hali. Vesper stała przy swojej kapsule, otoczona przez swoich mechaników i ochroniarzy w czarnych, korporacyjnych kurtkach o lśniących kołnierzach. Nie patrzyła na niego. Jej twarz była nieprzenikniona, ale Peter zauważył, że jej dłonie lekko drżały, gdy odpinała kable neuralne od swoich ramion. Ona również czuła presję. Ona również wiedziała, że w Crucible 2038 nie gra się już tylko o kredyty czy przetrwanie w slumsach.

Gra szła o coś znacznie większego – o kontrolę nad strukturą samej rzeczywistości. O kod, który potrafi obudzić operatora. O wyjście z tej wielkiej, kosmicznej emulacji, w której wszyscy byli uwięzieni.

Peter przymknął oczy, słysząc wciąż cichy, miarowy klik metronomu w swojej głowie. Koherencja nie minęła całkowicie. Rzeczywistość fizyczna wokół niego – brudne ściany fabryki, rdzewiejące rury, zatroskana twarz Rhei – wszystko to wydawało się teraz nieco mniej stabilne, jakby składało się z nieco mniejszych, ale wciąż policzalnych pikseli. Planckowski tickrate wszechświata wciąż działał, a on uczył się w nim poruszać. Jeśli fizyczna rzeczywistość była tylko kolejną emulacją, to prawa fizyki były jedynie regułami kodu, które również można było nagiąć.

– Przygotuj kapsułę – powiedział cicho do Rhei. – Nie każmy jej czekać. Mam jeszcze kilka sztuczek, których ten silnik nie widział.

Rhea spojrzała na niego ze smutkiem i rezygnacją, ale nie protestowała. Wiedziała, że z tej drogi nie ma już powrotu. Wpięła kable z powrotem w gniazda na karku Petera, a pokrywa kapsuły powoli zaczęła opadać, odcinając go od świata fizycznego i zanurzając w chłodnej, cyfrowej otchłani Crucible.

---

Walka finałowa miała rozegrać się na węźle centralnym – mapie zwanej Apex-Core. Była to rekonstrukcja wielkiej sali serwerowej z czasów przed Wielkim Glitchem, przestrzeni pełnej gigantycznych szaf rackowych, z których zwisały pęki grubych kabli optycznych, tworząc labirynt pełen zakrętów i wąskich korytarzy.

Gdy Peter zmaterializował się na arenie, jego awatar natychmiast zarejestrował obecność Vesper. Jej czarna postać stała na środku sali, trzymając w rękach dwa długie, lśniące sztylety.

– Wiedziałam, że tu trafisz – powiedziała Vesper. Jej głos, choć zniekształcony przez emulator, brzmiał zaskakująco czysto. – Masz talent, Aetrys. Ale twój biologiczny hardware się rozpada. Widzę to w logach twoich pakietów. Twój jitter rośnie z każdą sekundą. Twój mózg nie wytrzyma kolejnej sesji hitbox offsettingu.

– Mój mózg to zmartwienie mojego lekarza – odpowiedział Peter, unosząc tasak. – A ty grasz zbyt czysto, Vesper. Znasz silnik, ale boisz się zejść głębiej. Boisz się tego, co jest pod spodem.

– Pod spodem jest tylko pustka i błędy pamięci – odparła chłodno. – A ja zamierzam wygrać tę walkę.

„Finał. Crucible 2038. Węzeł: Apex-Core. Gracz: Aetrys vs. Vesper. Cel: Eliminacja. Walka!”

Vesper ruszyła pierwsza. Jej awatar natychmiast zniknął w serii błyskawicznych, glitchujących uników. Wykorzystywała dash frame-cancel z taką precyzją, że jej postać wydawała się istnieć w kilku miejscach jednocześnie. Peter natychmiast uruchomił metronom.

Klik. Klik. Klik.

Synchronizacja nastąpiła natychmiast, ale ból w skroniach stał się tak silny, że Peter musiał zagryźć wirtualne wargi awatara. Krew w świecie fizycznym płynęła teraz szybciej, ale nie mógł się zatrzymać.

Vesper pojawiła się z boku, jej sztylety mknęły prosto w jego szyję. Peter spróbował wykonać clipping przez najbliższą szafę serwerową, by uniknąć ciosu. Skoczył w stronę metalowej obudowy, celując w 50-milisekundowe okno.

Jednak Vesper przewidziała to. Zamiast uderzyć tam, gdzie stał, wykonała pivot manipulation, przesuwając swój punkt obrotu i wektor ataku bezpośrednio w stronę wnętrza szafy serwerowej. Jej sztylety uderzyły w przestrzeń kolizyjną szafy dokładnie w tym samym ticku, w którym Peter próbował przez nią przejść.

Metalowy tasak Petera zderzył się ze sztyletami Vesper z głośnym, cyfrowym zgrzytem. Silnik zarejestrował kolizję.

Peter poczuł, jak siła uderzenia odrzuca jego awatar w tył. Pasek jego zdrowia spadł o jedną trzecią.

– Mówiłam ci – powiedziała Vesper, ślizgając się wokół niego. – Znam twoje sztuczki z clippingiem. Są zbyt przewidywalne.

Uderzyła ponownie. Jej sztylety poruszały się w tańcu damage stacking. Każdy cios rejestrował podwójne trafienia. Peter musiał ratować się chaotycznymi unikami, ale jego czas reakcji w świecie fizycznym zaczął spadać z powodu przeciążenia sensorycznego. Jego mózg nie nadążał z przetwarzaniem danych.

„Muszę to skończyć jednym uderzeniem” – pomyślał Peter. „Jednym strzałem, który ominie jej klatki nieśmiertelności”.

Zdecydował się na ostateczny krok. Postanowił połączyć hitbox offsetting z manipulacją pamięcią emulatora na poziomie, którego nikt wcześniej nie próbował. Zamiast przesuwać swój hitbox w bok, postanowił podzielić go na dwie oddzielne bryły w pamięci RAM – exploit polegający na wywołaniu błędu podziału pamięci (segmentation fault) w tabeli entitetów emulatora.

Zaczął modulować sygnał z częstotliwością nie 0.1 Hz, lecz zmienną, skaczącą od 0.05 Hz do 0.2 Hz w rytm klikania metronomu. To wywołało chaos w rejestrach wejściowych kapsuły.

Dla silnika Crucible awatar Petera zaczął istnieć w dwóch różnych zestawach współrzędnych jednocześnie. Jeden hitbox znajdował się przed Vesper, a drugi za jej plecami.

Vesper wyprowadziła potrójny zamach sztyletami, celując w postać stojącą przed nią. Jej ostrza przeszły przez model Petera, wywołując iskry, ale silnik nie zarejestrował żadnych obrażeń. Jej damage stacking trafił w pusty rejestr.

– Co?! – krzyknęła, a w jej głosie po raz pierwszy pojawiło się przerażenie. – Gdzie twój hitbox?!

– Tutaj – szepnął Peter.

Jego drugi hitbox, ten znajdujący się za plecami Vesper, został aktywowany. Peter wyprowadził cięcie tasakiem, używając animation cancel. Tasak przeciął wirtualne powietrze z prędkością światła.

Cios trafił idealnie w rdzeń kolizyjny Vesper.

Jej awatar zatrząsł się gwałtownie. Tekstury jej postaci zaczęły migotać i rozpadać się na czarne, trójwymiarowe trójkąty. Wskaźnik jej zdrowia spadł do zera w ułamku sekundy.

– Jak... – zaczęła, ale jej postać rozpadła się, zanim zdążyła dokończyć zdanie.

„Zwycięstwo: Aetrys. Finał zakończony. Mistrz Crucible 2038: Aetrys”.

Peter poczuł, jak cały wirtualny świat wokół niego zaczyna wirować i rozpadać się w nicość. Dźwięki zgasły, a obraz zmienił się w jednostajną, szarą pustkę. Jego połączenie z emulatorem zostało przerwane.

W świecie fizycznym pokrywa kapsuły uniosła się. Peter nie miał siły, by usiąść. Leżał w metalowej trumnie, a krew z jego nosa i uszu płynęła strużkami na plastikowe obicie. Rhea stała nad nim, krzycząc coś do mechaników, ale jej głos docierał do niego jak zza grubej ściany wody.

Wiedział jednak, że wygrał. Złamał kod Crucible. Zrozumiał, jak manipulować strukturą emulacji. I teraz, patrząc na brudny sufit fabryki, widział na nim delikatne, drżące linie wektorowe.

Rzeczywistość fizyczna wokół niego zaczynała zdradzać swoje własne błędy renderowania.

Planckowski tickrate wszechświata czekał na swojego operatora. I Peter był gotów, by nim zostać. Nawet jeśli ceną miało być jego własne, biologiczne życie.

Lubisz AETRYS? Wesprzyj projekt!

AETRYS powstaje z pasji, ale produkcja ilustracji, muzyki i komiksu generuje spore koszty. Każda wpłata pozwala nam tworzyć szybciej kolejne epizody i rozdziały!

Wesprzyj na Buycoffee.to
Dołącz do społeczności Rozmawiaj z twórcami i innymi czytelnikami na Discordzie AETRYS.
Discord

End of Chapter

You have just finished reading this chapter.

Restore Point Detected